[JAVA] 객체지향 - 클래스와 객체
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● 클래스 : 객체 지향 프로그래밍에서, 데이터와 그 조작 절차인 메소드를 정리한 객체의 추형을 정의한 것. 이를 통하여 동종의 객체를 정리하여 다룰 수 있게 된다. → 사용자가 타입을 정의 하여 응용하기 위한 것. ● 객체 : 실체와 그 데이터에 관련되는 동작(절차, 방법, 기능)을 모두 포함한 개념이다. 예를 들어 기차역에서 승차권을 발매하는 경우, 실체인 ‘손님’과 동작인 ‘승차권 주문’은 하나의 객체이다. 실체인 ‘역무원’과 동작인 ‘승차권 발매’도 하나의 객체이다. → 프로그램으로 묘사하려고 하는 주체. ● 캡슐화 : 연관된 데이터와 함수를 논리적으로 묶어놓은 것이다. 데이터를 보호하기 위해 다른 객체의 접근을 제한하는 접근 제한 수식자의 기능을 제공한다. 또한 캡슐화를 함으로써 데이터의 손상과..
[JAVA] 객체지향 - 함수와 메서드 그리고 파라미터
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함수 : 프로그램에서 어느 한 기능을 처리하기 위한 기능을 모은 것으로 필요 할 때 마다 호출해서 사용 하는 기능이다. 근데 자바는 함수가 없음. 왜냐면, 자바는 모든 함수가 클래스 안에 있어서 매서드만 존재한다. 메서드 : 자주 사용 되는 코드를 따로 모은 것 함수와 매서드의 차이 : 메서드는 클래스에 종속 되어 있다. 즉, 메서드는 함수 안에 포함 되어 있어 함수의 기능을 가지지만 클래스에 종속 되어 있다. 파라미터 : 함수가 밖에서 필요한 값을 받아 오는 변수 return 문을 통해서 처리한 값을 반환한다. ex) return res; 1. 함수정의 반환타입 함수명 (파라미터) { 함수에서 실행할 문장들 (블록) ; } ● 반환타입 : 매서드가 반환하는 값의 타입. 반환 타입에는 원래 변수 선언 할..
[JAVA] 자바 머그게임 만들기
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하기와 같은 메뉴를 출력 해 값을 입력 받아 캐릭터 키우기 프로그램을 만들어라. 1. 밥 먹기 2. 잠 자기 3. 운동하기 4. 놀기 5. 종료 6. 상태확인 단, 캐릭터의 hp = 30, exp = 0, lv = 1 이며 exp가 20이 될 때마다 lv 는 1씩 증가한다. 또한, 밥을 먹으면 hp +5 / 잠 +10 / 운동하면 hp -8, exp 7 / 놀면 hp -5 , exp +3 / hp
[JAVA] 자바 정렬 : 삽입 정렬 (insertion sort)
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삽입 정렬 : 아직 정렬되지 않은 임의의 데이터를 이미 정렬된 부분의 적절한 위치에 삽입해 가며 정렬하는 방식. 방법 두 번째 숫자를 첫 번째랑 비교하여 큰 값이랑 자리를 바꾸고 세 번째 값을 첫 번째, 두 번째 값과 비교하여 자리를 바꾸고 나머지를 그대로 밀어버리고 반복해서 비교 한다. int arr [] = {3,6,1,2,8}; //배열 선언 한 후 int i,j; //변수도 선언 for(i=1;i=0 && tmp
해니01_15
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